Le Retour des Nétherois

Introduction

Ceci est une courte aventure (5-6 sessions) pour un groupe de 4 personnages de niveau 10, dont le but est d’emmener les joueurs à travers d’anciennes ruines nétheroises abritant l’un des artefacts les plus importants de Toril.

Notez que je ne suis ni écrivain ni MJ expérimenté en D&D, je suis juste un gars qui écrit des trucs et qui espère que ça vous plaira :)

Les combats ne sont peut-être pas équilibrés, je laisse ce travail à l’interprétation de chacun.

(si vous cherchez des infos sur les personnages, vous pouvez cliquer sur les liens sur leurs noms)


Contexte


Nétheril était un ancien empire humain magocratique de Féerune, vivant selon une hiérarchie stricte depuis des siècles, divisé entre les nobles du Haut Nétheril, vivant dans des enclaves volantes à des kilomètres au-dessus de Toril, et les gens du peuple du Bas Nétheril installés dans des domaines le long de la Mer Étroite.

Nétheril était un ancien empire humain magocratique de Féerune, vivant selon une hiérarchie stricte depuis des siècles, divisé entre les nobles du Haut Nétheril, vivant dans des enclaves volantes à des kilomètres au-dessus de Toril, et les gens du peuple du Bas Nétheril installés dans des domaines le long de la Mer Étroite.


L’empire fut l’apogée de la civilisation humaine durant la première moitié de l’Âge de l’Humanité. Bien qu’ayant des origines humbles de pêcheurs et de fermiers, les Nétherois furent initiés à l’Art par les elfes d’Eaerlann, et parvinrent à maîtriser ce pouvoir arcanique d’une façon qui allait façonner Toril pour des générations. Au cours du millénaire suivant, ils découvrirent les Parchemins de Néther depuis longtemps perdus, développèrent la création et l’usage des mythallars (boules d’énergie brute cristallisée) et créèrent la première de leurs cités volantes, Xinlenal. L’arrogance de Nétheril grandit au point qu’ils tentèrent d’atteindre la divinité de la magie lorsque l’archimage Karsus essaya de détruire tous les Phaerimms en devenant le nouveau Dieu de la Magie, et finit par détruire la Trame. Dans le maelström qui en résulta, le panthéon féerunien fut altéré et la plupart des cités volantes de Nétheril s’écrasèrent au sol.




Le Haut Nétheril fut ruiné en quelques heures, tandis que le Bas Nétheril connut un déclin long et agonisant à cause des aberrants Phaerimms. L’enclave de Thultanthar fut transportée dans le Plan des Ombres, où elle resta pendant 1700 ans. À leur retour à Toril à la fin du 14e siècle CV, le peuple nétherois marqué par l’ombre, connu sous le nom de Shadovar, raviva l’Empire et asservit les peuples du nord de Féerune pendant plus d’un siècle. Alors qu’ils cherchaient à fusionner la Trame avec le Plan des Ombres, l’Enclave de l’Ombre s’écrasa sur le royaume renaissant de Myth Drannor (cité elfique). (il y a environ 5 ans)

(source)






Chapitre un : Un voyage dans le désert



Le groupe commence enchaîné, ayant été capturé par Throg le Marteau Noir, un mercenaire demi-orque (niveau 15 ou plus) engagé par les hommes-serpents de Najara pour les capturer pour leurs crimes contre eux.

Ils se trouvent actuellement dans une caravane au milieu du désert d’Anauroch, un lieu vaste et inquiétant qui n’est généralement pas un premier choix. Ils se dirigent vers l’ouest, vers la cité d’Evereska, pour y être ensuite amenés à Ss’thar’tiss’ssun, capitale du royaume des Serpents, pour probablement y être exécutés ou sacrifiés à leur dieu.

Avec eux, une femme elfe et son fils…



Throg le Marteau Noir

Throg est mercenaire depuis toujours. Il est aujourd’hui connu et respecté car il remplit toujours ses contrats et n’en prend qu’un à la fois. Autrefois laissé pour mort, pourrissant dans les bois, attaché à un arbre centenaire par un pillard local. Mais une semaine plus tard, il apporta sa tête au seigneur local qui avait ordonné sa mort. Personne ne sait comment il a survécu, mais le fait est que l’arbre n’était plus là après l’incident, et Throg porte désormais une sorte de cicatrice noire sur toute sa main gauche (qui est maintenant vraiment dure et noire).





Iris Miritar

Iris était apprentie à l’école de divination de Cormanthor. Pendant la guerre contre Nétheril (revenu du plan des Ombres), elle fut capturée, violée, et s’enfuit.

Lorsqu’elle choisit de garder l’enfant, son peuple la bannit des cités elfiques restantes de Cormanthor. Après des mois d’errance dans les bois, entre émerveillement et inquiétude, elle dut accoucher. Agonisant de douleur et de peur, elle eut une vision de son enfant devenant un puissant mage.

Zinn Miritar

Zinn est un garçon joyeux de 6 ans et demi (et ce demi est très important) qui a passé la majeure partie de sa vie dans les bois avec sa mère. Ce n’est pas un mage, mais il connaît la magie et essaie de la manipuler chaque jour depuis sa naissance.

Alors que Throg voyageait dans les bois, il les trouva et décida de les capturer pour les vendre comme esclaves.

Alors qu’ils traversent le désert, ils auront le temps de se découvrir les uns les autres et de discuter de ce qu’ils faisaient dans leurs vies passées, et de comprendre, en parlant avec Throg, pourquoi ils sont là. Le but ici est surtout de créer un lien entre eux et la femme elfe, et de commencer à planifier une évasion.

Comme elle a un « sens divinatoire », elle pourrait être utile pour trouver le chemin hors du désert…

Chapitre deux : L’évasion

Perdus dans le désert

Throg prévoit un voyage de 7 jours à travers le désert, donc 6 nuits. Les deux premières nuits, les joueurs sont libres d’essayer de s’échapper et d’affronter Throg.

Si rien n’est tenté à la troisième nuit, les pouvoirs du garçon vont attirer quelques Phaerimms qui affronteront Throg. Une belle occasion d’évasion, certains membres du groupe pouvant savoir avec certitude qu’aucun d’eux n’est capable de combattre ce genre de créature : c’est fuir ou mourir.

Alors qu’ils fuient loin du combat ou de Throg, Iris leur propose de les mener vers un endroit sûr dont elle a eu la vision, où ni les mercenaires ni les hommes-serpents ne penseront à chercher.

Après quelques heures dans le désert, le groupe sent le sol bouger sous leurs pieds, et en regardant autour d’eux, quelques jeunes phaerimms émergent du sable du désert. Ils sont attirés par les sources de magie, et le garçon semble être le centre de leur attention.

Et tandis que les lanceurs de sorts commencent à combattre, un phaerimm adulte peut apparaître, attiré par l’essence de la Trame.

En examinant le garçon, ils découvriront qu’il se réchauffait magiquement pendant le voyage, ce qui a probablement attiré l’attention des phaerimms.

Un abri fortuit

Après encore quelques heures de marche, ils arrivent à une caverne cachée juste avant la tombée de la nuit. L’endroit ressemble à d’anciennes ruines de pierre recouvertes d’une bonne quantité de sable.

En avançant un peu plus loin dans le couloir, ils trouvent une grande pièce avec quelques étagères contenant des objets ordinaires et deux coffres avec des rations, ainsi qu’une petite fissure au fond de la pièce.

Le groupe devrait maintenant être un peu épuisé par le voyage (et un peu blessé), et peut donc prendre du repos. De toute façon, ils sont bloqués dans la caverne, la tempête de sable faisant rage dehors.

Mais pendant le repos, ils commencent à entendre de faibles murmures, et l’obscurité commence à envahir la pièce depuis la fissure. Une fois l’ombre autour d’eux, des formes noires humanoïdes commencent à en émerger, les attaquant comme des bêtes enragées. Elles sont faites d’ombre et donc immunisées aux attaques physiques.

Au milieu du combat, le cri d’un guerrier d’ombre devient plus clair : « Des intrus ».

Alors qu’ils devraient exécuter la plupart de ces guerriers en un coup, les ombres s’estompent, comme si elles retournaient vers la fissure.

Chapitre trois : Une rencontre inattendue

Après une bonne nuit de repos, le groupe peut explorer l’endroit et découvrir qu’il s’agit en fait d’une ancienne crypte reconvertie en base opérationnelle pour des bédouins locaux.

Mais alors qu’ils commencent à examiner les lieux, ils semblent entendre quelques pas derrière eux. En se retournant, trois silhouettes apparaissent, et celle du milieu, grande et carrée, se met à crier : « Que faites-vous ici ? ».

Les bédouins

Alec (Guerrier protecteur)

Alec a toujours été un combattant. Grand et carré, il impose toujours une forme de respect au premier regard. Il porte une épée courbe enchantée et un petit bouclier.

Quand il était enfant, sa tribu bédouine fut attaquée par des hommes- lézards ; depuis, il s’est juré à lui-même de protéger ses amis, ses ennemis, et ses compagnons.

Barak (Mage de la foudre)

Même si son apparence le rend plutôt repoussant, Barak est un homme- lézard au grand cœur qui a choisi de quitter les siens dans leur démence de sang et de fureur.

Il est bien éduqué, et il est difficile de croire qu’il est de la même espèce que les hommes-lézards. Encapuchonné et portant toujours une petite sacoche de cuir, il cache son véritable pouvoir derrière son apparence simple.



Corban (Moine guérisseuse)

Si ce n’étaient les oreilles, vous ne sauriez probablement pas que Corban est une elfe. Elle porte un petit bâton, un arc court dans le dos et une amulette en forme de soleil doré.

Mais si elle est là, c’est pour s’assurer que ses deux compagnons remplissent leurs missions et reviennent vivants, étant liée par le serment de Lathender.



Ils ont été engagés par un mage de Waterdeep pour récupérer un objet dans cette grotte, qu’il a décrit comme un parchemin magique étant la « carte de tous les plans ». Note du MJ : il s’agit en fait de « le Planus Mechanicus », la carte de tous les plans.

Cette grotte est en fait leur base d’opérations, et ils étaient partis un moment pour essayer de récupérer des armes magiques afin de combattre les ombres qui se trouvent en dessous. Avec un peu de chance, ils pourraient en avoir des supplémentaires pour les aventuriers.

Le groupe peut choisir de les combattre ou de se lier d’amitié avec eux, mais ils leur ont volé leur équipement, ce qui risque de les rendre un peu susceptibles.

S’ils essaient de partir, les bédouins essaieront de les arrêter car ils en savent trop sur leur secret. Si le combat continue, Corban finira, à un moment donné, par sceller l’entrée en envoyant un éclair vers le plafond.

Chapitre quatre : Un pas dans les ombres



La tempête fait rage dehors et le groupe ne peut pas quitter la caverne ; comme leur choix est limité, ils peuvent prendre un repos long ici à l’entrée, ou aller plus profond.

Pendant la nuit, les aventuriers sont attaqués par une nouvelle vague de guerriers d’ombre, mais cette fois, ceux-ci essaient de capturer le garçon pour une raison inconnue.

Au petit matin, Iris a une vision indiquant qu’à l’intérieur de cette grotte, ils devraient trouver un moyen de sortir.


Chapitre cinq : Descendre plus profond

Pendant qu’ils progressent, l’ombre peut à nouveau surgir et attaquer avec différents types d’ennemis : des horreurs et des assassins S’ils regardent les murs autour d’eux, ils pourraient découvrir que l’endroit était une ancienne capitale nétheroise, aujourd’hui ensevelie sous le sable. (ces gens formaient un empire humain magocratique et des cités volantes qui accédèrent à un grand pouvoir et furent détruits durant le Grand Cataclysme)

Alors qu’ils en apprennent davantage sur l’endroit en observant les murs et les gravures, les aventuriers sont attaqués par d’autres vagues d’Ombres, plus importantes cette fois, qui réussissent à capturer l’enfant.

Iris, choquée, fera tout pour convaincre les aventuriers d’aller plus profond et de retrouver son fils.

Après quelques heures à se frayer un chemin dans les ruines, ils aperçoivent enfin un peu de lumière au bout du tunnel.

Chapitre six : Les énigmes de la crypte

La salle du portail

La pièce est une grande salle circulaire avec quatre portes, le groupe entrant par l’une d’elles. S’ils passent par n’importe laquelle des portes, ils découvriront qu’elles mènent toutes au côté opposé de la salle.

S’ils réussissent un test de SAG DD15, ils trouveront un rebord sur le sol appartenant à une porte qui, si on l’ouvre en grand, ouvrira aussi une porte au plafond.

EN CAS D’ÉCHEC : ils voient simplement une inscription disant : Tu peux m’avaler mais je peux t’avaler. Ce n’est que lorsque je descendrai que tu t’élèveras.

La porte plafond/sol n’agit cependant pas de manière duale, contrairement aux portes murales. Ce qui descend par le sol remonte par le plafond, mais ce qui entre par la porte du plafond mène à l’alcôve de sortie qui donne sur un couloir de 30’ menant à la pièce suivante…

Le mur

En sortant du couloir, ils trouvent l’enfant escorté par des ombres qui les attaquent dès qu’elles aperçoivent les aventuriers.

Dans la pièce, un mur qui semble décoré se trouve devant eux, et le garçon le regarde, apparemment les ombres voulaient qu’il le voie, rien de plus. On peut y voir une inscription disant :

Enfant de Nétheril, apporte-moi la lumière, car pour toi seul je brillerai.
Laisse-moi me réchauffer sur elle tandis que tu t’estompes dans le noir.
Alors seulement tu pourras voir la ligne.

La solution est de faire en sorte que l’enfant, et lui seul, illumine la porte. La porte absorbera la lumière, qui s’estompera lentement, laissant les aventuriers dans le noir (environ 30 secondes de suspense). Une fois dans le noir, le mur s’illumine en forme de porte qu’ils doivent pousser.

Chapitre final : Le Parchemin

La pièce est vide et en ruine, plutôt grande, et semble être une pièce ancienne. Des escaliers montent un peu, à quelques pas de là se trouve une table avec 6 chaises. Il y a un squelette (habillé comme un mage mort de vieillesse) avec un parchemin dans la main, (perception) une rune bleue sur cette même main, et une moitié de bras avec une dague dans la poitrine (bras qui ne semble ni humain, ni elfique, ni nain, mais issu d’un démon).

Prendre le parchemin active des lumières bleues dans les yeux du squelette, qui reconnaît le garçon comme étant de son espèce. Dès qu’il se réveille, il invoque un jeune dragon d’ombre. Après 3 tours, il saisit magiquement le garçon, l’amène à lui, et en touchant sa tête, dit :

« Tu es notre seul espoir, Nétheril ne mourra jamais. Prends le parchemin, sauve-nous du temps. »


Les yeux de Zinn commencent à devenir bleus, le même bleu que le squelette. Il utilise désormais tout son potentiel, prend le parchemin et commence à le lire.

Note du MJ : (il essaie en fait de ramener tout l’empire de Nétheril dans le présent avant sa destruction durant l’époque des troubles, où il fut piégé dans une dimension de poche où les humains perdirent l’accès à la magie tout en la conservant malgré tout) Le parchemin est en fait le Planus Mechanicus, et le garçon dit :

« Cent plans pour cent morceaux, Ensemble ils ne se rencontreront jamais, Pour que le sort s’achève, Un Nétheril doit être réparé »

Un petit sacrifice

Dans cet état, Zinn fera tout ce qui est en son pouvoir pour terminer le parchemin, mais Iris comprend qu’il pourrait en mourir et essaiera de l’arrêter. Cela devra, sans aucun doute, se terminer par la mort du garçon.

Après 10 tours de combat, il réussit l’incantation.

À ce stade, ils devraient connaître le fin mot de l’histoire du parchemin. Ils peuvent en faire ce qu’ils veulent. Mais tout le monde suggère qu’ils devraient le détruire.

Vous pouvez demander au parchemin comment il doit être détruit, mais il ne s’exprime qu’en primordial. Le parchemin se met à flotter et à brûler, provoquant des explosions avant d’imploser en silence.

Après le combat, le temple s’effondre et ils sont libres de partir ou de rester.

Selon l’issue, les aventuriers voient soit :

  • Des îles flottantes dans le ciel au-dessus de leur tête, et plus loin un portail gigantesque d’où sort une autre île
  • Un trou formé par les ruines effondrées, avec un portail géant au milieu.

À suivre…